• USD 39.6
  • EUR 42.3
  • GBP 49.1
Спецпроекты

ЗАЗЕРКАЛЬЕ БУДУЩЕГО

Реклама на dsnews.ua

Еще 20-30 лет назад многим с трудом верилось, что любой из нас может позволить себе персональный компьютер, умещающийся в кармане, или мобильный телефон, с помощью которого можно подключиться к интернету, послушать музыку, сделать несколько фотоснимков и прочее. Сегодня технические и информационные революции нам приходится переживать чуть ли не каждый день, так что появление электронных новинок воспринимается как должное. Возможно, завтра мы сможем отправлять орбитальные спутники с помощью наручных часов, за пару секунд изучать сотни иностранных языков, после того как микрочип с этой информацией будет вживлен в наш мозг. А может, о радужных перспективах технотронного мира говорить рано? Те, кто под привычное жужжание домашнего модема заглянули в недалекое будущее, симпатичных картинок там не увидели.

Альтернативная история

Большинство описаний грядущей реальности имеет весьма мрачноватый оттенок. Пока известные футурологи рисовали осторожные эскизы будущего динамичного мира, литераторы не стеснялись изображать собственное видение развития цивилизации, перечащее всем представлениям мейнстрима. Главным сюжетом для научных фантастов стала экспансия компьютерных технологий, искусственного интеллекта, продуктов генной инженерии и, как результат, выживание людей в мире машин и информационной перенасыщенности.

Впервые термин "киберпанк" использовал в 1983 г. американский писатель Брюс Бетке, назвав так свой рассказ. Годом позже новомодное слово "кибернетика" в сочетании с нигилизмом и бунтарской сутью панка из молодежного движения конца 1970-х оказалось у истоков формирования отдельного жанра научной фантастики. О киберпанке как о литературно-социальном явлении заговорили после того, как в 1984 г. фантаст Уильям Гибсон напечатал роман "Нейромант". Аналогов гибсоновского описания будущего литература того времени не ведала. Книга мгновенно стала бестселлером, а заодно и "святым писанием" для тех, кто разделял идеи электронной действительности. Хотя автор однажды признался, что имел беглое представление о компьютерах, а сюжетные линии брал прямо из жизни. Например, однажды случайно подслушал разговор двух программистов из Пентагона; увидел, как в зрачках увлеченного видеоигрой ребенка отображались огоньки экрана.

К новоиспеченному жанру, который не только вызвал читательский интерес, но и стал приносить коммерческий успех, присоединились многие писатели-фантасты: Брюс Стерлинг, Майкл Суэнвик, Руди Рюкер и др. Каждый из них вносил собственную лепту в эстетику и идеологию киберпанка. Главными героями, как правило, становились различные маргиналы: хакеры, промышленные шпионы, повстанцы, противостоящие мощным транснациональным корпорациям, тотальному контролю "системы", дезинформации. Эти компьютерные гении-одиночки не прекращали экспериментировать с виртуальной реальностью, расширять свои возможности с помощью новых органов чувств, вживляемых в тело, и отстаивать свое "я" перед искусственным интеллектом, который научился мыслить самостоятельно. Интересно, что закономерных хеппи-эндов в "новой реальности" практически не встречалось. Вместо этого читателям предоставлялось право поразмыслить над выразительной, но недосказанной концовкой и сделать собственные выводы. Именно поэтому киберпанк так и не стал массовой литературой, замкнувшись в кругу продвинутых интеллектуалов.

Техно-дети

Мрачное изображение идей постгуманизма и технологической утопии многих отпугивало. Но у киберпанка все же появилась армия приверженцев, как правило, технически подкованных читателей. Ее ряды существенно пополнились, как только киноиндустрия отважилась в середине 1990-х на пару экранизаций киберпанковских сюжетов. Вскоре все заговорили о возникновении своеобразной субкультуры молодых людей, которые отождествляли себя с киберпанком и, соответственно, стали называться киберпанками.

Реклама на dsnews.ua

Как и любое другое контркультурное течение, киберпанк обзавелся постулатами и манифестами, местами встреч и общения (интернет), эстетикой и визуальным стилем. Правда, в отличие от хиппи или готов, которых довольно легко вычислить по внешнему виду, киберпанки предпочитают сдержанную визуализацию.

В Украине тоже немало почитателей киберпанка, но "вычислить" их по внешнему виду практически невозможно. У одного из киевских приверженцев киберкультуры "ВД" поинтересовалась, считают ли он и его единомышленники себя киберпанками. Прямого ответа не последовало, прозвучало рассуждение о том, что представителями некой субкультуры они себя не ощущают. А вот в Европе находятся смельчаки, которые не боятся такой идентификации. Например, 26-летняя англичанка AJ Silver. Она трудится сегодня веб-дизайнером в небольшом офисе, к "железу" испытывает не только профессиональный интерес (благодаря чему и стала популярной). Помимо компьютеров увлекается фотографией, пишет рецензии и руководит порносайтом. Но внимание к себе привлекает не этим. Тело этой андрогинной кибердевицы украшено пирсингом в виде полусотни металлических колец, а также 17 подкожными имплантатами на висках, груди, которые внешне напоминают вбитые в тело гвозди.

Даже линзы в ее глазах имеют технократический рисунок, а если она широко улыбнется, то разрезанный надвое язык и вовсе даст повод призадуматься, в каком мире мы живем. Многих такой экстравагантный имидж робосапиенса ввергает в шок, другие пищат от удовольствия, устраивая AJ Silver фотосессии для молодежных журналов и приглашая на всевозможные мероприятия в качестве "специального гостя". Если верить ее словам, подобный интерес ей не только льстит, но и приносит определенную прибыль.

Миллионы виртуальной реальности

Любое альтернативное движение, попав под перекрестный огонь толстосумов, заинтересованных в новых источниках дохода, превращается в курицу, несущую золотые яйца. Пессимистичному киберпанку тоже не удалось избежать коммерциализации, которая в некотором смысле превратила его в приторный фетиш избалованных подростков, дав повод "праотцам" жанра объявить о его смерти.

Основным денежным "родником", питающимся на киберпанковских мотивах, стало кино. Хотя многие попытки перевести с книжных страниц на киноэкран необычное мироощущение киберпанка часто оказывались провальными. Так, в начале 1995 г. в мировой прокат вышел фильм "Джонни-мнемоник", снятый по одноименному рассказу Уильяма Гибсона. Упаковав идею кибербудущего в 26-миллионный бюджет фильма, продюсеры смогли получить в США лишь $19 млн. Положение не спасла и видеоигра "Джонни-мнемоник: Интерактивный фильм", выпущенная сразу после кинофильма. В том же году на экранах кинотеатров появился другой проект — кинолента "Странные дни", повествующая о торговце разными ощущениями, которые записываются на цифровые носители и с помощью специального прибора передаются всем заинтересованным. На фильм потратили $42 млн, но кассовые сборы в США кинопродюсеров не порадовали — всего $8 млн. Аналогичная история случилась и с некоторыми другими проектами: "Нирвана" (1997), "Отель "Новая роза" (1998), "Экзистенция" (1999).

Все изменилось, как только киберпанковский сюжет напичкали мифологическим смыслом, элементами мелодрамы и восточными единоборствами, дав всему этому название "Матрица" и выпустив в широкий прокат 31 марта 1999 г. Вложенные в фильм нешуточные капиталы (бюджет — $63 млн, маркетинг — $30 млн) вернулись, на радость киношников, молниеносно. Несмотря на критические замечания о том, что успех фильму принес вовсе не киберпанковский уклон, а революционные в то время спецэффекты, кассовые сборы "Матрицы" по всему миру составили более $460 млн. Миллионный доход обеспечил и выпуск фильма на видео и DVD, не говоря уже о сопутствующем мерчандайзинге. В 2003 г. зритель увидел вторую и третью части "околокиберпанковской" трилогии, общая прибыль от которых перевалила $1,2 млрд. После этого проект объявили одним из самых успешных за всю историю коммерческого кинематографа.

Вслед за киноиндустрией образы и эстетику киберкультуры подхватили музыкальные продюсеры, специализирующиеся на электронной музыке, мультипликаторы, производители комиксов, телесериалов и видеоигр. Тысячи художников принялись с помощью компьютерной графики воплощать состояние будущего мира в технотронном измерении — с его сумраком, изобилием проводов и машин, тусклой неоновой рекламой и полулюдьми-полуроботами. Особое признание в киберарте получил сюрреалист из Щвейцарии Ганс Рудольф Гигер, известный декораторскими киноработами (фильмы "Дюна", "Чужой"). В интернете можно найти десятки онлайн-галерей, которые предлагают как отдельные его иллюстрации (стоимостью до $4 тыс.), так и альбомы, книги, футболки, наручные часы с его рисунками. Более того, воображение Гигера поработало и над дизайном некоторых общественных мест. Его "Giger bar" в Швейцарии пользуется особой популярностью.

Завтра — это уже сегодня

Пока литературоведы определяют дальнейшую жизнеспособность киберпанка как жанра, а социологи разбирают субкультурное движение на детали, как ни странно, многие составляющие киберпанка незаметно становятся частью уже сегодняшней жизни. К примеру, этой весной в США начали выдавать электронные паспорта с биометрической информацией о его владельце. Широкое распространение получает вживление микрочипов Verychip с подобной информацией не только в тело домашних животных, но и человека.

Более того, ученые Калифорнийского университета, специализирующиеся на экспериментальной биологии, недавно объявили о создании "искусственных ног": управляемого компьютером каркаса, облачившись в который, человек способен переносить грузы до 90 кг так же легко, как делает это с пятью килограммами. Разработкой заинтересовались военные, которые не прочь умножить силовые показатели солдат. Бионическая рука Dextra, разработанная в американском университете Рутгерса, практически не отличается от настоящей: с таким современным протезом можно играть даже на пианино. Над созданием киберглаза потрудились исследователи Стэндфордского университета. Восстановить утраченное зрение вскоре можно будет с помощью небольшого процессора, батареи, вживляемой в глаз, трехмиллиметрового светочувствительного чипа и миниатюрной видеокамеры, монтирующейся на специальных очках.

В 2007 г. южнокорейские изобретатели обещают запустить в массовое производство сетевых роботонянь, которые должны следить за ребенком. В свою очередь компания Lego выпустила на рынок инновационный конструктор для детей от 10 лет, ориентированный на любителей компьютерных развлечений. Готовые конструкции можно программировать при помощи поставляемого в комплекте программного обеспечения. Небезразличной к высоким технологиям оказалась и легкая промышленность. Одежда будущего с вплетенными в ткань микрочипами, биологическими датчиками и коммутационными проводами способна измерять пульс, следить за температурой тела и по необходимости нагревать или охлаждать его. Напичканный электроникой текстиль позволит без труда подзаряжать мобильный телефон или карманный ПК, делать моментальные фотографии, снимать цифровое видео, пересылать все это по электронной почте и т.д. Футболки Silvertex GmbH, которые на 5% состоят из серебра и уничтожают бактерии, можно уже сегодня приобрести за EUR30. Купальники Fastskin\Sharkskin от компании Speedo увеличивают скорость пловца, массируя мускулы, снимая усталость и уменьшая сопротивление воды. Лаборатория Charmed Technology обещает вскоре обрадовать новой разработкой — сережками, которые с помощью встроенного в них миникомпьютера будут оповещать хозяина о приходе электронной почты. Кроме этого, разрабатываются очки и ожерелья, с помощью которых можно входить в интернет. "Умная" обувь Ideo сама приведет хозяина к нужному адресу — встроенный в нее миниатюрный датчик через орбитальный спутник получает информацию о расположении улицы или дома и создает направление шага. А компания Sofinal All Norms Fabric работает над созданием суперпрочной ткани из стекловолокна, которую нельзя ни поджечь, ни разорвать, ни пробить пулями. Наконец, современный кибергород Киберджайа (Cyberjaya) строится правительством Малайзии (по некоторым данным в строительство вложено $5,3 млрд). По задумке, город станет специальным центром для высокотехнологичных работ (производства микросхем, разработок ПО, интернет-технологий), где в каждом здании будет огромное количество суперсовременных аудиовизуальных, информационных благ. Даже правительство, медицина и обучение будут электронными…

Честно говоря, пока кибербудущее становится настоящим, хочется верить, что пессимистический сценарий все-таки обойдет человечество стороной.

    Реклама на dsnews.ua