• USD 39.2
  • EUR 42.4
  • GBP 49.6
Спецпроекты

ХОЗЯЕВА ВИРТУАЛЬНОЙ ЖИЗНИ

Реклама на dsnews.ua

Сначала сетевые миры придумали фантасты. Потом их сюжеты развили и показали киношники. Теперь виртуальная реальность существует так же, как подлодки, самолеты, пересаженные органы, полеты на Марс. Более того, виртуальных реальностей множество, и в каждой из них живут или хотя бы регулярно бывают люди. Виртуальная реальность имеет и вполне коммерческое название — многопользовательская ролевая онлайн-игра. За последние 10 лет спрос на этот вид развлечений неуклонно возрастает. Производители онлайновых игр с одновременным участием сотен тысяч игроков, соревнуясь за аудиторию и, следовательно, многомиллионные прибыли, выдумывают самые невообразимые сюжеты, цель которых — вовлечь и не выпускать месяцами (а то и годами) клиентов. Онлайновые страсти нередко выплескиваются из мониторов, смешивая ужас игровых баталий с грязью жизненных реалий. И наоборот — финансовые процессы нашего мира (купля, продажа, накопление, налоги) первыми из реалий перетекли в виртуальность и теперь "там правят бал".

Роли, которые мы выбираем

Сущность многопользовательской онлайн-игры такова: посредством интернета огромное количество игроков во всем мире "собирается" вместе и дружно… притворяется кем-то другим. Или наоборот, сбрасывает с себя маску и наконец-то становится самим собой. Этакая компьютерная психотерапевтическая приемная для всех и каждого, из которой никто не уйдет обиженным. Всю жизнь мечтали защищать сирых и убогих, справедливо карать зло и всячески приближать торжество добра? Вам налево, в фантазийный мир, по комплекту сияющих доспехов в одни руки. А вам не терпится зажать в кулаке световую шашку и показать, наконец, повстанцам, что не один Дарт Вейдер в поле воин? Вам направо, корабль уже ждет, а глухой шлем и сопелку в ноздри получите позже. Ну, кто там еще? Желаете сделать состояние на межзвездной контрабанде? Вот ключи, звездолет припаркован у третьего причала, а по этому буклету получите пятипроцентную скидку при закупке обогащенного урана.

Полная свобода самовыражения. Впрочем, как ни заманчива предоставляемая многопользовательскими играми возможность отыгрыша практически любой роли, только ради этого городить огород вряд ли стоило бы — ведь однопользовательские игры тоже на время "переселяют" игрока в виртуальную вселенную. Вот только в ней игрок всегда один, а окружающие его персонажи жестко запрограммированы. Иллюзия реальности в этом мире рассеивается, как дым, после исчерпания вариантов действий.

В интернет-игре наоборот — все ее пользователи попадают в один мир, наполняя его настоящей жизнью, в которой есть место неспешным разговорам о возвышенном, совместным боевым действиям, торговле, семейным дрязгам. Общению игроков друг с другом практически ничего не мешает, тем более что каждая из популярных игровых вселенных (а их на сегодняшний день около тридцати) является своего рода клубом, большая часть посетителей которого привержена одним и тем же увлечениям. А ничто так не облегчает начало разговора, как наличие общей цели и необходимость сотрудничества во имя ее достижения. Создатели игр стараются всячески культивировать в игроках чувство локтя, создавая задачи, которые один виртуальный житель решить просто не в состоянии, и даже достаточно большой группе требуется много часов совместных тренировок, чтобы добиться необходимой слаженности действий. Причина такой заботы о коллективизме довольно прозаична — выгода.

Подписка на въезд в иные миры

Самые первые онлайн-игры, известные под общим названием "MUD" ("multiple-user dungeons", — многопользовательские подземелья) появились в 1980-х. Создавали их энтузиасты. И поэтому уж больно неказисто выглядели первые виртуальные миры – на экране компьютера их изображали ряды стандартных текстовых символов, а яркая картинка происходящего рисовалась лишь фантазией игрока. Но даже эти игры обзавелись множеством пламенных приверженцев. А вот когда любители достаточно хорошо исследовали "за просто так" новые просторы интернет-развлечений, за дело взялись профессионалы. Сложные графические сетевые проекты, такие как "великая и ужасная" Ultima Online, выпущенная известным американским издательством Electronic Arts в 1997 г., были просто обречены на успех.

Реклама на dsnews.ua

Даже несмотря на то, что игры были (и остаются) отнюдь не бесплатными — обычно игроки приобретают подписку на игру. Обходится удовольствие относительно недорого, в среднем около $10 в месяц.

Подписка является основным источником доходов разработчиков. Ведь доход от продажи собственно коробки с игрой можно получить лишь однажды, а прилежно накачивающий виртуальные мышцы своего персонажа игрок приносит деньги регулярно. С какой-то сотней тысяч постоянных подписчиков (столько игроков Ultima Online собрала к 1998 г.) онлайновая игра становится прибыльным предприятием. Несмотря на весьма внушительный возраст, UO до сих пор может похвастаться пусть небольшим, но стабильным количеством истинных ценителей (более 100 тысяч), регулярно играющих на серверах Electronic Arts.

Именно благодаря способности многопользовательских сетевых игр приносить доход в течение длительного срока, в конце 1990-х появилось несколько крупных проектов этого типа, завоевавших значительную популярность. Наиболее востребованной после UO оказалась игра Asheron's Call (выпуск 1999 г., максимальное число подписчиков в 2002 г. достигло 120 тыс.). Компания Microsoft, издавшая и распространявшая игру, впоследствии обновила версию, увеличив стоимость подписки до $13. Однако, несмотря на подорожание, выросло и число игроков — на пике популярности игры их было около 700 тыс.

По-настоящему массовыми сетевые игры стали в третьем тысячелетии. Главный вклад в рост количества игроков внесли страны Азии. Первой игрой, увлекшей более полутора миллиона человек, оказалась в 2000 г. южнокорейская Lineage. Спустя шесть лет игра сохраняет популярность, причем число поклонников уже превышает 2 млн при стоимости подписки $14,5. Но рекорд установила в 2002 г. южнокорейская Ragnarok Online, количество подписчиков которой на пике популярности достигало 17 млн человек.

Одним из последних "новичков", добившихся ошеломительного успеха, называют фантазийную игру World of Warcraft (запущена в ноябре 2004 г. американской компанией Blizzard Entertainment), виртуальный мир которой сегодня регулярно посещает более 6 млн игроков из десятков стран. В том числе Северной Америки и Европы, до некоторых пор не демонстрировавших, по сравнению с азиатскими фанатами, особой любви к онлайн-игрищам. Популярность World of Warcraft на европейских платежеспособных рынках надоумила Blizzard поднять подписную цену до $15. Коробка же с игрой и одним оплаченным месяцем онлайновой "жизни" стоит $50. Значительные доходы уже покрыли потраченные на разработку $70 млн и сегодня позволяют обслуживать огромный парк компьютеров, в памяти которых находится виртуальный мир игры.

Ожившая виртуальная валюта

С онлайновыми играми происходит еще одна метаморфоза, о которой "предупреждали" фантасты. Виртуальный мир выходит за игровые рамки и вторгается в реальность. Все чаще игра начинает жить куда более полнокровной жизнью, чем изначально предполагали ее создатели. Уже не они, а игроки изобретают в ней совершенно непредусмотренные ходы. Самым распространенным "непослушанием" стали онлайн-аукционы, на которых продаются собранные в виртуальных мирах богатства: оружие, недвижимость, "волшебная сила" или "излишки обретенных жизней". Причем — за совершенно реальные деньги!

Сегодня бизнес по продаже виртуальных предметов успешно развивается и приносит игрокам неплохую прибыль. Появляются семейные фирмы и посреднические компании, скупающие виртуальное добро и выжидающие, на что из него подскочит спрос. Бизнес даже успел обрести "национальные" особенности. Так, китайцы, благодаря дешевизне доступа в интернет в их стране, практически монополизировали обмен реальных долларов на золото мира World of Warcraft. Выбирая более-менее мирные игровые амплуа рыбаков, охотников и т.п., они умудряются зарабатывать по $250-300 в месяц, что их вполне устраивает. В Украине такой номер не проходит — оплата доступа к интернету съест значительную часть дохода. При значительных объемах переданных и принятых данных, которые "набегают" за месяц виртуальной "жизни" по 10-12 часов в сутки, обходится около $150.

Полтора-два года назад игра Everquest от японской Sony обрела такую популярность, а "переселение" денег из игры в наш мир проходило столь массово, что японцы провели серьезные исследования игровой экономики и выявили парадоксальные результаты. Оказалось, продолжительное время игровая валюта Everquest превосходила по рыночной стоимости японскую иену, а по уровню виртуального ВВП в расчете на одного "жителя" мир Everquest превосходил реальные данные по ВВП в Индии и даже Китае.

Популярность виртуальных товаров в реальном мире оказалась для разработчиков игр и хозяев интернет-миров неожиданностью. Поначалу они пытались пресечь практику аукционов как извращение идеи игры, но теперь берут дело в свои руки. В мире Project Entropia, например, местная валюта жестко привязана к реальному доллару и свободно конвертируется. В игре осуществлена и самая крупная реальная сделка по купле-продаже виртуальной недвижимости — один из игроков за $35 тыс. приобрел в собственность виртуальный остров и организовал на нем платное охотхозяйство. Игроки, привлеченные возможностью добыть недурные трофеи, платили реальные доллары за право, зайдя в игру, поохотиться на монстров в вотчине виртуального барона. Новый аттракцион оказался чрезвычайно популярен, и за небольшой срок хозяин острова вернул вложенные в него деньги сторицей.

Джентльмены удачи

Вслед за коммерсантами в виртуальные страны хлынули орды разнообразных жуликов. Вообще, преступность в виртуальных мирах — норма. Такая же, как войны и битвы. Но задуманные авторами темные персонажи (воришки, контрабандисты или даже наемные убийцы и т.д.), чьи действия полностью вписываются в концепцию игрового мира, встречают адекватное сопротивление как со стороны жертв (других игроков и управляемых компьютером персонажей), так и наказываются игровыми правоохранительными органами. Парадигма построения романтики "украл — выпил — в тюрьму" в виртуальном мире привлекает огромное количество совершенно законопослушных в реальности граждан. Их увлекает возможность видеть портрет своего альтер-эго в списке наиболее разыскиваемых преступников целого мира, пусть даже и виртуального. Похвастаться перед дружками суммой, назначенной за голову своего персонажа, или просто невидимой тенью прокрасться по ночному городу, замирая при приближении стражи. В общем, такие преступники — необходимые члены игрового общества, жизнь без которых в виртуальных мирах не имела бы смысла.

Однако есть там и преступники, каким-либо образом обманывающие игру с целью получения нечестного преимущества перед другими игроками. Это из-за них обесцениваются виртуальные валюты, а игровые рынки вдруг оказываются заваленными продающимися по бросовым ценам еще недавно желанными и сверхдорогими предметами. Эти негодяи, подобно всадникам Апокалипсиса, носятся по городам и весям, укладывая одним жульническим ударом целые армии нормальных игроков, полностью убивая у них интерес к игре. С такими преступниками создатели виртуальных миров ведут борьбу не на жизнь, а на смерть: персонажи игроков-жуликов удаляются с серверов, им закрывают доступ в игру. Хозяева игры разрабатывают методы противодействия мошенникам, но их ряды не редеют. Очень уж привлекательна возможность обогатиться нечестным путем, особенно с учетом того, что виртуальное богатство можно превратить в реальные деньги.

Но самый опасный тип преступников — игроки, совершающие противозаконные действия в мире реальном. В прошлом году мировую прессу обошла жуткая история о том, как в Китае один игрок лишил жизни второго за виртуальный трофей. Два приятеля добыли в игре Legend of Mir 3 ценный волшебный меч. Отпраздновав удачу, договорились оставить меч себе. Но поскольку оружие имело и вполне внушительную стоимость в реальных деньгах, один из друзей не справился с приступом алчности и, не спросив второго, продал меч на сетевом аукционе за $900, к тому же присвоил выручку. Оставшийся с носом приятель побежал было в полицию, однако жалоба на воровство, по понятным причинам, осталась без внимания. Тогда обманутый просто забил бывшего друга насмерть.

Скандалы, драки и убийства на почве возникших в ходе игры ссор, впрочем, происходят не часто. Тем не менее, такие преступления дали повод моралистам (в основном в США) забить тревогу и потребовать немедленного запрета онлайн-игр как источника зла. Но беспристрастная статистика показала: активных подписчиков многопользовательских интернет-игр во всем мире более 20 млн, а преступлений, так или иначе связанных с этими развлечениями, единицы. Психологи даже утверждают, что игроки получают возможность как бы "выпустить пар" в виртуальном мире, реализовав скрытые преступные наклонности в безопасной для общества форме.

Онлайновое послезавтра

Что будет с интернет-играми дальше? Специалисты предрекают весьма многообещающие перспективы их развития, ведь интернет становится все доступнее, высокоскоростные каналы охватывают все большую часть планеты, а значит, возможность погружаться в многопользовательские развлечения появится у сотен миллионов. Однако о сколько-нибудь серьезном присутствии на рынке небольших молодых компаний с множеством свежих идей можно будет забыть. И дело вот в чем: рост популярности онлайн-игр сначала привлек жаждущие разбогатеть мелкие фирмы-разработчики. Но новички тут же споткнулись о колоссальные суммы бюджетов. Сегодня минимальная стоимость производства игрового проекта превышает два десятка миллионов долларов, и в дальнейшем эта цифра будет расти. Подобные расходы могут позволить себе только крупные компании. Следовательно, не приходится ожидать и качественных скачков в развитии жанра. Есть мнение, что из нового Клондайка рынок многопользовательских проектов превратится в размеренно развивающуюся отрасль индустрии развлечений.

Что касается содержания игр, то все заметные произведения жанра "экшн" — как в литературе, так и в кино — будут "переложены" в интернет-формат. Технические же возможности, не останавливающиеся в своем совершенствовании ни на секунду, сделают виртуальные миры еще привлекательнее с визуальной точки зрения. Ну, и на фоне постоянного удешевления компьютеров, рост популярности игрушек ускорится.

До тотальной виртуализации жизни на Земле, что не устают предрекать фантасты, дело вроде как не должно дойти. Но вот возможность провести некоторое время во вполне реалистичном и живом, хоть и не совсем настоящем, мире, через пару лет наверняка получит каждый. Что ж, сыграем!

    Реклама на dsnews.ua