Каждый станет геймером. Почему видеоигры переплюнули Голливуд

Игры сегодня являются самым популярным видом досуга в мире. Или по крайней мере самым прибыльным
Фото: Shutterstock

Американская индустрия видеоигр заработала в 2018 г. больше, чем Голливуд. Об этом говорят данные Ассоциации развлекательного программного обеспечения (ESA) и NDP Group. Общий доход индустрии видеоигр в США вырос по сравнению с прошлым годом на 18% и составил рекордные $43,8 млрд. Эта сумма превысила общемировые киносборы. Согласно подсчетам компании comScore глобальный бокс-офис в 2018-м составил всего $41,7 млрд.

Мировой прокатный рынок стагнирует не первый год. Зато каждый сегмент игрового бизнеса - игры для консолей, ПК, мобильных устройств и планшетов - растет завидными темпами. В ESA подсчитали, что доходы от продажи приставок и периферийного оборудования в прошлом году увеличились на 15% (до $7,5 млрд), а доходы от продажи игр, подписок и "внутриигровых" покупок - на 18% (до $35,8 млрд).

Статистике ESA и NDP Group не чужда спекулятивность, но в целом она верно отражает укрепившуюся тенденцию. Голливудское кино - некогда самая влиятельная индустрия развлечений - сдает свои позиции не только в США, но и в большинстве стран мира.

Новые лидеры индустрии развлечений

Соревнование между игропромом и киноиндустрией длится не первый год. Еще в 2013-м производители игр отпраздновали первую крупную победу над киношниками: доходы мировой индустрии игр почти в два раза превысили доходы от мирового кинопроката - $70,4 млрд против $35,9 млрд. За прошедшие пять лет игроделы еще больше укрепили свои позиции и теперь торжествуют над новым конкурентом - потоковыми сервисами. Исследовательская компания Newzoo подсчитала, что в 2018-м совокупная выручка на рынке игр составила $138 млрд. А суммарный доход от подписок на видеоконтент (Amazon, Netflix, Hulu) и ОТТ-сервисов составил лишь $69 млрд. - то есть опять в два раза меньше. И это несмотря на ажиотаж вокруг них как среди пользователей, так и среди инвесторов.

Статистика фирмы Newzoo считается в мире гейминга более авторитетной. На нее ориентируются биржевые трейдеры и аналитики инвесткомпаний, и она заметно отличается от данных ESA и NDP Group. В ее подсчетах не учитываются данные о продажах "железа" (приставки, геймпады и контроллеры), доходы онлайн-казино и прочих сервисов. Такой подход позволяет корректнее сравнивать игровую индустрию с кинорынком или стримингами. Для потребления кино- и телепродукции последних люди также приобретают специальные устройства - Blu-ray проигрыватели (да, эта ниша еще вполне жива на Западе) и домашние кинотеатры, поддерживающие потоковое видео.

Но даже за вычетом продаж техники очевидно, что игры являются самым популярным видом досуга в мире. Или по крайней мере самым прибыльным. Украина не стоит в стороне от этой тенденции. Согласно данным Newzoo в 2018-м украинцы потратили на видеоигры около $161 млн (49-е место в рейтинге стран по доходам видеоигр), а на билеты в кино - примерно $90 млн. Это очень немного по сравнению даже с нашими ближайшими соседями: Newzoo оценила объем российского рынка игр в $1,65 млрд (11-е место), а Польши - $541 млн (25-е место). Но и они сильно отстают от лидеров рынка - США с его $31,5 млрд (второе место), также Китая - $34,4 млрд соответственно.

Сегодня ни у кого не возникает сомнений, что рынок видеоигр продолжит расти ударными темпами. Больше остальных в это верят сами игроделы. Причем настолько, что позволяют себе презрительно высказываться в отношении остальных индустрий развлечений. Много шума наделало заявление создателя кооперативной игры A Way Out Джозефа Фареса, прозвучавшее во время вручения премий A Game Awards-2017 (аналог "Оскара" в гейминге). Суть высказывания сводилась к тому, что пришло время послать Голливуд подальше, ведь будущее - за миром игр. Год назад слова эксцентричного разработчика были восприняты как нелепая эскапада, но сегодня заставляют задуматься.

Почему игровая индустрия стала круче Голливуда?

На фоне медленно растущих киносборов (мировая кинокасса растет в среднем на скромные 3-5%, тогда как выручка от игр - на 15-25% ежегодно), неудивительно, что инвестиции в игровой бизнес потекли рекой. Согласно подсчетам The Guardian на каждый доллар, вложенный в 2007 г., в 2012-м пришлось уже три, а в 2017 г. - пять c половиной. Эти средства пошли на то, чтобы сделать гейминг доступным и удобным как можно большему числу пользователей. Отсюда крен в сторону разработки кросс-платформенных проектов (игр, в которые можно играть с самых разных цифровых устройств, будь то компьютер, планшет или смартфон) и почти двукратный рост мировой гейминг- аудитории. И это далеко не предел: согласно прогнозам компании Latitude Research до 2025-го редкий пользователь гаджетов избежит участи игрока. 

Часть инвестиций аккумулировалась вокруг создания "геймбастеров" - игр, которые по своей финансовой отдаче не просто конкурируют с кино-аттракционами, но и превосходят их. В 2013-м выход игры Ground Theft Auto V (GTA V) компании Rockstar навсегда изменил игропром: в первый день продаж она принесла своим создателям свыше $815 млн. И заодно побила семь рекордов Гиннесса, среди которых - самая большая выручка, сгенерированная развлекательным продуктом в первые 24 часа. Проще говоря, ни одной музыкальной пластинке или голливудскому блокбастеру не удалось добиться такого триумфа, как GTA V.

Успех возник не на пустом месте. Сотрудники студии Rockstar создавали GTA V четыре года, написали базовый сценарий на тысячу страниц и пригласили работать над саундтреком - среди многих прочих - Снупп Догга и Оззи Осборна. На все это ушло $250 млн - бюджет как раз под стать голливудскому блокбастеру верхнего эшелона. Свой следующий хит Red Dead Redemption 2 студия готовила уже семь лет: сценарий раздулся до двух тысяч страниц, а в работе было задействовано 1200 актеров, из которых 700 принимали участие в озвучке. Релиз игры состоялся почти под конец года - в конце октября 2018-го она вышла PS4 и Xbox, но все равно успела стать главным событием года. Ради нее люди по всему миру брали отпуск и скупали новые приставки. Реалистичность происходящего в игре доведена до сумасшедших пределов. Например, у героев растут и жирнеют волосы в режиме реального времени, лошади паникуют, если их близко подвести к обрыву. Судя по отзывам геймеров и отраслевых знатоков, дизайнеры Rockstar своим новым хитом так высоко задрали планку, что тем самым определили дальнейшее будущее игропрома.

Еще один козырь в руках игроделов: гейм-франшизы живут в разы дольше, чем киношные. Яркий пример - игры Assasin's Creed и Call of Duty. Обозреватели нещадно критиковали их последние части: Unity (2014) - за многочисленные багги и недоделки, а Infinite Warfare (2016) - за нелепые заигрывания с футуристической тематикой. Но игроки продолжают их покупать, несмотря на негативные отзывы. Кинобизнес в этом плане более уязвим. Низкий рейтинг Rotten Tomatoes и Metacritic способен поколебать позиции даже такого сильного бренда, как "Звездные войны", чей спин-офф "Соло" принес большое разочарование боссам студии "Дисней" в прошлом году.

Многие топовые голливудские актеры и продюсеры теперь стремятся поучаствовать в непотопляемых игровых франшизах. Уже засветились в новом бизнесе Кит Харингтон, Мартин Шин, Марк Хэмилл и Мадс Микельсен. Даже семидесятилетний дедушка Рутгер Хауэр вернулся в дело, озвучив главного персонажа в популярном киберпанковском квесте The Observer. И это только начало - вспомнить хотя бы то, как началась миграция голливудских грандов в сериальный бизнес. Пять-семь лет назад это были робкие одиночные вылазки, а теперь несколько оскаровских лауреатов в одном "телемыле" - обычное дело.

От затворничества к гиперсоциальности

Еще один прорыв состоялся в сегменте игр для мобильных устройств. Одна только индустрия мобильных "игрушек" приносит на порядок больше доходов, чем весь кинопрокат. В 2018-м впервые в истории на мобильный гейминг пришлось более половины всех денег в отрасли - за год этот сегмент вырос на 25% и достиг $70 млрд.
Повсеместное распространение смартфонов сняло последние ограничения в сфере гейминга. Дни, когда видеоигры были привязаны к дорогим ПК с прокачанной видеокартой и приставкам последнего поколения, ушли в прошлое. Смартфон среднего ценового сегмента теперь обеспечивает доступ к всемирно любимым хитам - от простеньких Candy Crush и Clash Royale до тяжеловесов вроде Hearthstone (вселенная Warcraft) и World of Tanks.

Распространение кросс-платформенных игрушек выковало новый типаж современного геймера. "Стереотипное представление об игроках как о кучке бледных, не видящих солнца затворниках, бегущих от реального мира в мир виртуальный, морально устарело. В наши дни геймеров нового типа, геймеров будущего можно встретить повсюду. Они принадлежат к самым разным слоям общества, но все они - социально активны, даже гиперактивны. Они не отгораживаются от реальности, а напротив, ищут новых контактов и знакомств", - говорится в отчете исследовательского центра Latitude Research. По данным сотрудников центра, почти 56% опрошенных ими геймеров отметили, что, вступая в игру, прежде всего ищут общения. Поэтому такой бешеной популярностью пользуются массовые многопользовательские онлайн-игры вроде World of Warcraft или Lineage. Пользователей привлекает в них возможность взаимодействовать с живыми личностями, пусть и в фантастических костюмах и декорациях, а не с примитивными моделями, сгенерированными программой.

"Интерактивные развлечения сегодня являются наиболее влиятельной формой досуга в Америке", - резюмируется в отчете компании ESA. И это утверждение справедливо в отношении не только США. Подавляющее число людей ежедневно общаются в соцсетях, обмениваются мемами в мессенджерах, постят фото и видео, комментируют последние события в "Твиттере" или групповых чатах. Интерактивность - главный нерв современности, и видеоигры, в отличие от Голливуда, как нельзя лучше вписываются в этот новый порядок вещей.