Для тех,
кто не делает
поспешных выводов

Кончится пленка. Как Netflix с Amazon довершат то, чего не смог телевизор

Понедельник, 7 Мая 2018, 12:00
Борьба двух разных индустрий за один рынок, скорее всего, закончится в пользу владеющих высокими технологиями

Фото: denofgeek.com

В течение последних двух-трех лет о создании собственного кино – вернее, это скромно называется "видеоконтент" - заявили едва ли не все крупные игроки на IT-рынке, в частности, Amazon, Apple, Facebook, Samsung. Не говоря уже о Netflix, который свой контент производит сравнительно давно. Некоторые из этих заявок полны интриги. Например, в Apple совсем недавно заявили о подготовке к съемкам кино по "Основанию" Азимова – книги, которая до сих пор считалась "некиногеничной". А некоторые – просто фантастические: буквально на днях Samsung вышел с анонсом "реального" 3D-кино, которое можно будет смотреть с самсунговского же смартфона в шлеме виртуальной реальности.

Реакция традиционной киноиндустрии на эти "вторжения Других" известна – она была очень недвусмысленно продемонстрирована в Каннах, куда в этом году не пустили киноленты производства Netflix. Якобы ввиду нарушения традиционной кинопроцедуры – "настоящим кино" считается то, которое сначала выходит на большой экран, а уж потом расходится по цифровым каналам. У Netflix же, как известно, вся продукция идет подписчикам прямо со стапелей.

Нынешний демарш со стороны организаторов каннского кинофестиваля (фильмы, созданные стриминговой платформой Netflix), не смогут принимать участие в конкурсной программе.– веха в истории борьбы форматов. Рано или поздно это должно было произойти – традиционная киноиндустрия должна была ответить цифровой индустрии на вторжение в их искусство.

Раздражение копилось давно. Это началось еще до того, как появился Netflix, но пользователи уже обменивались контентом (иногда сами же и оцифровывали), загружая его на сайты-накопители, потом – на трекеры. Или когда цифровые носители дали возможность людям смотреть кино в хорошем качестве, не выходя из дома. Или когда широкополосный интернет просто добил индустрию в ее же логове, поставив под вопрос сложившуюся на рынке концепцию копирайта. С тех пор между традиционной индустрией и цифровой шла гонка вооружений – кинотеатры срочно модернизировались и переоборудовались для большей привлекательности, кино наращивало спецэффекты, которые заставили бы зрителя стремиться к большому экрану и изощренным аудиоэффектам, достижимым только в условиях кинозала, юридические отделы раздувались до неприличия, лицензионные договора разрастались, как на дрожжах.

Нет ничего удивительного в том, что Другие начали снимать собственное кино – или, говоря их языком, "генерировать собственные видеоконтент". Проще делать свое, чем содержать целый штат юристов, которые под лупой изучают лицензионные договора, а потом так же с лупой следят за тем, чтобы компания не нарушила ни одного пункта и не подставилась под иск со стороны правообладателей. Не говоря уже о формате – удобнее создавать контент под свой формат, чем втискивать в него чужое.

Вот вам пример от Samsung, который хочет – и может – продавать зрителю 3D-кино. Традиционная киноиндустрия ничем не может порадовать технологического гиганта – все, что у нее есть, это трехмерность, которая достигается путем оптической иллюзии. Samsung же может проигрывать более убедительную трехмерность – зритель может попасть "внутрь" событий. Но для этого нужно, чтобы каждый кадр был отснят и доступен зрителю по выбору с разных точек площадки. Такую техническую возможность предоставляют самсунговские шлем и смартфон. Но ничего подобного нет в традиционном киноискусстве.

Здесь, впрочем, мы сталкиваемся с еще одной интересной особенностью IT-индустрии – свойством вкладывать деньги в новую разработку, чтобы спасти деньги, вложенные в старую. Разнообразные очки и шлемы – от игровых до дополненной реальности - пока не нашли того потребительского отзыва, на который рассчитывали компании-производители. Гугл-глассы, несмотря на рекламные вложения, провалились в продаже, а шлемы виртуальной реальности по-прежнему насыщают только очень узкий геймерский сегмент.

Однако виртуальную реальность я бы не стала так легко сбрасывать со счетов и называть мертворожденным проектом. Запрос на нее есть, и предупреждения классиков и современников – от Лема до "Первому игроку приготовиться" - выдают наши смутные опасения и желания. Просто мы еще до конца не поняли, чего мы от этой технологии хотим, а разработчики еще не придумали, как нас убедить в том, что мы хотим именно то, что они создали. Не все любят зависать в шуттерах, но все смотрят кино. Может, это шанс для технологии?

Значит, в Каннах правы? Для технологических компаний, которые снимают фильмы, искусство – не главное? Они продают не кино, а технологию, и кино для них – только способ расширить продажи технологии?

Но ведь так было всегда. Искусство – не только кино – не всегда было самоцелью. Совсем нет, это выдумка нового времени – ее создали мастера эпохи Возрождения, и это, возможно, было самым главным их шедевром: превратить ремесло в аналог божественного творения.

Что же до киноискусства, то оно выросло из сугубо технологического изобретения – "синематографа", на котором братья Люмьер крутили свои первые ленты в парижском "Гранд кафе". Они продавали вовсе не кино и, уж конечно, не искусство - они продавали технологический фокус. Причем очень спешно – они были уверены, что эта новая игрушка быстро наскучит публике. Так бы, наверное, и было – сколько можно смотреть, как поезд подходит к перрону или как рабочие выходят с фабрики? – но новая технология оказалась весьма динамичной и прибыльной. Уже Жорж Мельес – современник Люмьеров - привнес в него спецэффекты. Кино - одно из немногих искусств, не знавших ни тиши монастыря, ни рафинированных салонов, оно сразу родилось массовым, на потеху публике. Это был "плоский цирк" или "подвижный плакат" - в зависимости от того, кому в руки попадало и какие цели ставил перед собой создатель. Оно сразу родилось технологичным, и именно технологии, обеспечивающие массовость, оказывались факторами развития самого искусства.

Вся биография кино – это история изменения технологий. Записи и воспроизведения изображения и звука. Создания спецэффектов. А также "гуманитарных" технологий пропаганды и рыночных технологий маркетинга и рекламы. Поэтому не стоит удивляться – тем более, заламывать руки, – что кинопроизводство становится еще одной IT-индустрией. Не "становится" - оно всегда ею было.

Кино – технологичное производство, а потому обращение IT-компаний к созданию такого вида контента было вопросом времени и размера накопленных сумм. С деньгами все понятно – их стало очень много, и вопрос, куда их вкладывать, встал ребром. Кино – очень хороший вариант вложения денег вообще, а для компаний, живущих с распространения контента, и подавно. Любой IT-гигант располагает суммами, достаточными для того, чтобы купить звездную "дрим тим" и лучшего режиссера в придачу. Apple может заказать десяток сценариев по заинтересовавшей их книге лучшим сценаристам Голливуда – хоть одновременно, хоть по очереди – оплатить все, выбрать самый лучший, а остальные выбросить в корзину. Или все выбросить, убедившись, что они никуда не годятся.

Чем может ответить традиционная киноиндустрия? Сморщить нос и заявить, что это не искусство и даже вообще не кино - это контент. Еще может не пропустить в конкурсную программу Каннского фестиваля (на внеконкурсный показ – пожалуйста). Может объявить бойкот артистам и режиссерам, которые покупаются на деньги Netflix. Могут даже – как в одном из городов Новой Зеландии – ввести дресс-код для посетителей кинотеатров. А то взяли моду приходить в кино в пижамах. Это вам не дома на диване в телик втыкать или, там, в монитор – это театр. Искусство! Извольте соответствовать.

"Контент" - это, конечно, удар по самолюбию. И по индустрии. Да и по искусству, чего уж там... Ведь все, что интересует продавцов контента, – это презренный металл, а не высота планки. Но тут, боюсь, нам и киноиндустрии есть что поставить в упрек. Она уже тоже давно не делает Искусства с большой буквы, а выпускает контент для кинотеатров. Почему, скажем, марвелловские капустники типа "Мстителей" пользуются всеми прерогативами "искусства", а нетфликсовский "Карточный домик" - не комильфо? Единственное оправдание традиционной индустрии – хотя бы часть денег, полученных с кассовых капустников, идет на некассовое кино, на эксперимент, на артхаус, на творческий поиск.

Но у IT-компаний тоже есть сильные стороны. Главная – огромные объемы. Гораздо большие, чем может позволить себе традиционная индустрия. Это там скрупулезный отбор, жесткая конкуренция и прочие атрибуты скудной кормовой базы. IT-гиганты могут позволить себе самые разные эксперименты, и в случае, если какие-то из них окажутся убыточными, просто пожать плечами. Вместо "бритвы Оккама" - принцип широкого траления.

Впрочем, это проблема в большей степени Европы, но не Америки. Тут, конечно, тоже есть противоречия, но не такие острые, как в старушке Европе. Которая не может похвастаться технологическими прорывами и, по всей видимости, находит убежище от роли потребительского рынка при США в роли хранителя культурного архива и уполномоченного по "высоте планки".

Если вам кажется, что это все – война форматов, вы, конечно, правы. Это борьба, в которой Netflix занял принципиальную позицию, а Amazon с Apple пытаются придерживаться компромисса. Мы можем также сказать, что это борьба, затрагивающая способы распространения, условий доступа, что это еще один удар по устаревшей концепции копирайта. Что это, наконец, просто борьба двух разных индустрий за один рынок – и уже потому это борьба не на живот. Это просто глобальное противостояние, характерное для нашей эпохи, между теми, кто владеет высокими технологиям, и теми, кто ими не владеет. И оно, скорее всего, закончится в пользу первых. Еще одна будущая победа интернет-корпораций, которые неуклонно продвигаются в направлении монополии и тотализации самих себя.

Больше новостей об общественных событиях и социальных проблемах Украины читайте в рубрике Общество