• USD 39.4
  • EUR 42.4
  • GBP 49.5
Спецпроєкти

Понад $100 млрд за рік. Відеоігри стали мейнстрімом в сфері дозвілля (ІНФОГРАФІКА)

Очікується зростання обсягу глобального ринку інтерактивних ігор до $108,9 млрд в 2017 р. і до $128,5 млрд в 2020-му
Фото: dorkshelf.com
Фото: dorkshelf.com
Реклама на dsnews.ua

Продовжуємо розповідь про новітні тренди онлайн-бізнесу. Початок серії тут:

Одне з найдавніших (ще навіть до появи інтернету) застосувань комп'ютерів - ігри. Довгий час вони вважалися долею підлітків і гиків, але зараз це мейнстрім, констатує Мері Мікерена у своєму звіті Internet Trends 2017. Сьогодні у комп'ютерні ігри грають 2,6 млрд осіб, у 1995 р. цей показник становив лише 100 млн. Таке зростання пов'язане з популярністю ігор, в яких задіяно безліч учасників, а також з підвищенням середнього віку гравців і збільшенням частки жінок.

У 2016 р. видеоигровая індустрія заробила $100 млрд, або на 9% більше, ніж у 2015-м. Ці дані Мікер взяв з торішнього звіту Newzoo, але вже з'явився свіжий звіт, що містить прогноз на три роки вперед. Очікується зростання обсягу глобального ринку інтерактивних ігор до $108,9 млрд в 2017 р. і до $128,5 млрд до 2020-м. Випереджальними темпами буде зростати ринок ігор на мобільних пристроях. Його частка в загальному обсязі зросте з 38,2% до 2016 р. до 42,3% у 2017-му і 50,5% в 2020-м.

Реклама на dsnews.ua

Newzoo зазначає , що продовжується в галузі консолідацію. Доходи 10 компаній, що мають найбільші частки на ринку, зросли в 2016 р. на 24% і досягли $53,7 млрд. Таким чином, цей десяток компаній захопив вже понад половини ринку. Деяка частина цього зростання була забезпечена придбаннями, проте головним чинником стали, як підкреслює Newzoo, "дуже суттєві конкурентні переваги, якими користуються сьогодні лідери ринку".

Перше місце займає китайська телекомунікаційна компанія Tencent - найбільший інтернет-провайдер в КНР. У 2011 р. ця компанія викупила за $231 млн контрольний пакет акцій американської компанії Riot Games, яка відома насамперед комп'ютерною грою League of Legends, випущеної в Північній Америці і Європі в 2009 р. Щомісячна аудиторія гри становить 100 млн гравців. З 2011 р. щорічно (зазвичай у вересні-жовтні) проводиться чемпіонат світу по League of Legends. Глядацька аудиторія гранд-фіналу турніру в 2016 р. склала 43 млн чол., сумарна кількість глядачів за весь турнір досягла 396 млн осіб, а загальний призовий фонд чемпіонату склав 5,07 млн. В 2013 р. в США прирівняли професійних гравців в League of Legends до професійним спортсменам, почавши видавати їм так звані "візи атлетів" категорії P-1, які також отримують гравці національних чемпіонатів з баскетболу (NBA), футболу (NFL), хокею (NHL).

Доходи Tencent від цієї та інших ігор у 2016 р. склали $10,2 млрд (зростання на 17%). У цій сумі не враховані доходи фінської компанії Supercell, придбаної Tencent в червні минулого року за $8,2 млрд. Якщо ж додати доходи Supercell, то загальний дохід Tencent від ігор збільшиться до $12,5 млрд. найуспішніші гри Supercell - Hay Day, Clash of Clans, Boom Beach, Clash Royale. У червні 2017 р. Supercell випустила нову гру - Brawl Stars.

Друге місце після Tencent у японської Sony (доходи $7,8 млрд, зростання на 33%). Основу її ігрового бізнесу становлять приставки сімейства PlayStation. У жовтні 2016 р. компанія випустила шолом віртуальної реальності PlayStation VR, розрахований на спільну роботу з ігровою приставкою PlayStation 4. Налічується понад 1700 ігор для PlayStation 4 і ще більше 200 ігор для PlayStation VR.

На третє місце піднялася американська Activision Blizzard (доходи $6,6 млрд, зростання на 42%) завдяки придбанню компанії King Digital Entertainment за $5,9 млрд (угода закрита в лютому 2016 р.) та успіху відеоігри Overwatch, випущеної в травні 2016 р. Місця з четвертого по шосте зайняли американські компанії Microsoft (доходи $6,5 млрд), Apple ($5,9 млрд) і Electronic Arts ($4,6 млрд). На сьоме місце піднялася китайська NetEase ($4,2 млрд), випередивши Google ($4,1 млрд). Замикають десятку лідерів ігрового ринку японські компанії Bandai Namco ($2 млрд) і Nintendo ($1,9 млрд).

Якщо ж говорити про те, де генеруються всі ці доходи (тобто купуються всі ці ігри), то на карті можна побачити, що майже половина глобального ринку припадає на Азію (з Океанією, але без Близького Сходу). За прогнозом Newzoo, доходи азійських ігрової індустрії зростуть з $46,9 млрд в 2016 р. до $51,2 млрд 2017-м. минулого року Китай вийшов на перше місце в світі за ігровим доходів ($24,4 млрд), випередивши США ($23,6 млрд). В нинішньому році очікується, що показник Китаю досягне $27,5 млрд., а США - $25,1 млрд.

Третє місце чіпко утримує Японія ($12,4 млрд в 2016 р.), а на четвертій-десятою рядках рейтингу з великим відставанням від трійки лідерів розташувалися Корея, Німеччина (по $4 млрд), Великобританія ($3,8 млрд), Франція ($2,7 млрд), Іспанія, Канада (по $1,8 млрд), Італія ($1,7 млрд). Серед республік екс-СРСР та європейських країн колишнього соцтабору п'ятірку лідерів у 2016 р. склали Росія ($1414 млн), Польща ($439 млн), Україна ($142 млн), Чехія ($128 млн) і Румунія ($126 млн).

Продовження теми "Тренди онлайн-бізнесу" читайте в подальших статтях на "ДС".

    Реклама на dsnews.ua