Кожен стане геймером. Чому відеоігри переплюнули Голлівуд

Ігри сьогодні є найпопулярнішим видом дозвілля у світі. Або принаймні найприбутковішим
Фото: Shutterstock

Американська індустрія відеоігор заробила в 2018 р. більше, ніж Голлівуд. Про це свідчать дані Асоціації розважального програмного забезпечення (ESA) і NDP Group. Загальний дохід індустрії відеоігор в США виріс в порівнянні з минулим роком на 18% і склав рекордні $43,8 млрд. Ця сума перевищила загальносвітові кінозбори. Згідно з підрахунками компанії comScore глобальний бокс-офіс в 2018-му склав всього $41,7 млрд.

Світовий прокатний ринок стагнує не перший рік. Зате кожен сегмент ігрового бізнесу - ігри для консолей, ПК, мобільних пристроїв і планшетів - зростає завидними темпами. В ESA підрахували, що доходи від продажу приставок і периферійного обладнання в минулому році збільшилися на 15% (до $7,5 млрд), а доходи від продажу ігор, підписок і "внутрішньоігрових" покупок - на 18% (до $35,8 млрд).

Статистикою ESA і NDP Group не чужа спекулятивність, але в цілому вона вірно відображає укрепившуюся тенденцію. Голлівудське кіно - колись найвпливовіша індустрія розваг - здає свої позиції не тільки в США, але і в більшості країн світу.

Нові лідери індустрії розваг

Змагання між игропромом та кіноіндустрією триває не перший рік. Ще в 2013-му виробники ігор відсвяткували першу велику перемогу над кіношниками: доходи світової індустрії ігор майже в два рази перевищили доходи від світового кінопрокату - $70,4 млрд проти $35,9 млрд. За минулі п'ять років игроделы ще більше зміцнили свої позиції і тепер торжествують над новим конкурентом - потоковими сервісами. Дослідницька компанія Newzoo підрахувала, що в 2018-му сукупна виручка на ринку ігор склала $138 млрд., А сумарний дохід від підписок на відео (Amazon, Netflix, Hulu) і ОТТ-сервісів склав лише $69 млрд. - тобто знову в два рази менше. І це незважаючи на ажіотаж навколо них як серед користувачів, так і серед інвесторів.

Статистика фірми Newzoo вважається у світі геймінга більш авторитетною. На неї орієнтуються біржові трейдери і аналітики інвесткомпаній, і вона помітно відрізняється від даних ESA і NDP Group. В її підрахунках не враховуються дані про продажі "заліза" (приставки, геймпади і контролери), доходи онлайн-казино та інших сервісів. Такий підхід дозволяє коректніше порівнювати ігрову індустрію з кіноринком або стримингами. Для споживання кіно - і телепродукції останніх люди також набувають спеціальні пристрої - Blu-ray програвачі (так, ця ніша ще цілком жива на Заході) і домашні кінотеатри, підтримують потокове відео.

Але навіть за вирахуванням продажів техніки очевидно, що ігри є найпопулярнішим видом дозвілля у світі. Або принаймні самим прибутковим. Україна не стоїть осторонь від цієї тенденції. Згідно з даними Newzoo в 2018-му українці витратили на відеоігри близько $161 млн (49-е місце в рейтингу країн за доходами відеоігор), а на квитки в кіно - приблизно $90 млн. Це дуже небагато, порівняно навіть з нашими найближчими сусідами: Newzoo оцінила обсяг російського ринку ігор в $1,65 млрд (11-е місце), а Польщі - $541 млн (25-е місце). Але і вони сильно відстають від лідерів ринку - США з його $31,5 млрд (друге місце), також Китаю - $34,4 млрд відповідно.

Сьогодні ні в кого не виникає сумнівів, що ринок відеоігор продовжить зростати ударними темпами. Більше інших в це вірять самі игроделы. Причому настільки, що дозволяють собі зневажливо висловлюватися відносно інших індустрій розваг. Багато шуму наробила заяву творця кооперативної гри A Way Out Джозефа Переца, яке прозвучало під час вручення премій A Game Awards-2017 (аналог "Оскара" в геймінге). Суть висловлювання зводилася до того, що прийшов час послати Голлівуд подалі, адже майбутнє - за світом ігор. Рік тому слова ексцентричного розробника були сприйняті як безглузда ескапада, але сьогодні змушують замислитися.

Чому ігрова індустрія стала крутіше Голлівуду?

На тлі повільно зростаючих киносборов (світова кинокасса зростає в середньому на скромні 3-5%, тоді як виручка від ігор - на 15-25% щорічно), не дивно, що інвестиції в ігровий бізнес потекли рікою. За підрахунками The Guardian на кожен долар, вкладений в 2007 р., в 2012-му довелося вже три, а в 2017 р. - п'ять з половиною. Ці кошти пішли на те, щоб зробити геймінг доступним і зручним як можна більшому числу користувачів. Звідси крен у бік розробки крос-платформних проектів (ігор, в які можна грати з різних цифрових пристроїв, будь то комп'ютер, планшет або смартфон) і майже двократне зростання світової геймінг - аудиторії. І це далеко не межа: згідно з прогнозами компанії Latitude Research до 2025-го рідкісний користувач гаджетів уникне долі гравця.

Частина інвестицій акумулювалася довкола створення "геймбастеров" - ігор, які за своєю фінансової віддачі не просто конкурують з кіно-атракціонами, але і перевершують їх. У 2013-му вихід гри Ground Theft Auto V (GTA V) компанії Rockstar назавжди змінив игропром: у перший день продажів вона принесла своїм творцям понад $815 млн. І заодно побила сім рекордів Гіннесса, серед яких - найбільша виручка, згенерована розважальним продуктом у перші 24 години. Простіше кажучи, жодної музичної пластинці або голлівудського блокбастера не вдалося домогтися такого тріумфу, як GTA V.

Успіх виник не на порожньому місці. Співробітники студії Rockstar створювали GTA V чотири роки, написали базовий сценарій на тисячу сторінок і запросили працювати над саундтреком - серед багатьох інших - Снупп Догга і Оззі Осборна. На все це пішло $250 млн - бюджет як раз під стати голлівудського блокбастера верхнього ешелону. Свій наступний хіт Red Dead Redemption 2 студія готувала вже сім років: сценарій роздувся до двох тисяч сторінок, а в роботі було задіяно 1200 акторів, з яких 700 брали участь в озвучці. Реліз гри відбувся майже під кінець року - наприкінці жовтня 2018-го вона вийшла PS4 і Xbox, але все одно встигла стати головною подією року. Заради неї люди по всьому світу брали відпустку і скуповували нові приставки. Реалістичність того, що відбувається в грі доведена до неймовірних меж. Наприклад, у героїв ростуть і жирніє волосся в режимі реального часу, коні панікують, якщо їх близько підвести до обриву. Судячи з відгуків геймерів і галузевих знавців, дизайнери Rockstar своїм новим хітом так високо підняли планку, що тим самим визначили подальше майбутнє ігропрома.

Ще один козир в руках игроделов: гейм-франшизи живуть в рази довше, ніж кіношні. Яскравий приклад - гри assasin's Creed і Call of Duty. Оглядачі нещадно критикували їх останні частини: Unity (2014) - за численні баггі і недоробки, а Infinite Warfare (2016) - за безглузді загравання з футуристичної тематикою. Але гравці продовжують їх купувати, незважаючи на негативні відгуки. Кінобізнес в цьому плані більш вразливий. Низький рейтинг Rotten Tomatoes і Metacritic здатний похитнути позиції навіть такого сильного бренду, як "Зоряні війни", чий спін-офф "Соло" приніс велике розчарування босам студії "Дісней" в минулому році.

Багато топові голлівудські актори і продюсери тепер прагнуть взяти участь у непотоплюваних ігрових франшизах. Вже засвітилися у новому бізнесі Кіт Харінгтон, Мартін Шин, Марк Хемілл і Мадс Мікельсен. Навіть сімдесятирічний дідусь Рутгер Хауер повернувся в справу, озвучивши головного персонажа в популярному киберпанковском квесті The Observer. І це тільки початок - згадати хоча б те, як почалася міграція голлівудських грандів в серіальний бізнес. П'ять-сім років тому це були боязкі поодинокі вилазки, а тепер кілька оскарівських лауреатів в одному "телемилі" - звичайна справа.

Від самітництва до гиперсоциальности

Ще один прорив відбувся в сегменті ігор для мобільних пристроїв. Одна тільки індустрія мобільних "іграшок" приносить на порядок більше доходів, ніж весь кінопрокат. У 2018-му вперше в історії на мобільний геймінг припало більше половини всіх коштів у галузі через рік цей сегмент зріс на 25% і досяг $70 млрд.
Повсюдне поширення смартфонів зняло останні обмеження у сфері геймінгу. Дні, коли відеоігри були прив'язані до дорогих ПК з прокачанной відеокартою і приставок останнього покоління, пішли в минуле. Смартфон середнього цінового сегмента тепер забезпечує доступ до всесвітньо улюбленим хітам - від простеньких Candy Crush і Clash Royale до важковаговиків начебто Hearthstone (всесвіт Warcraft) і World of Tanks.

Розповсюдження крос-платформних іграшок викував новий типаж сучасного геймера. "Стереотипне уявлення про гравців як про купку блідих, які не бачать сонця затворників, що біжать від реального світу у віртуальний світ, морально застаріло. В наші дні геймерів нового типу, геймерів майбутнього можна зустріти всюди. Вони належать до різних шарів суспільства, але всі вони - соціально активні, навіть гіперактивні. Вони не відгороджуються від реальності, а навпаки, шукають нових контактів і знайомств", - йдеться в звіті дослідницького центру Latitude Research. За даними співробітників центру, майже 56% опитаних ними геймерів відзначили, що, вступаючи в гру, насамперед шукають спілкування. Тому такою скаженою популярністю користуються масові багатокористувацькі онлайн-ігри на зразок World of Warcraft або Lineage. Користувачів приваблює в них можливість взаємодіяти з живими особистостями, нехай і у фантастичних костюмах і декораціях, а не з примітивними моделями, згенерованими програмою.

"Інтерактивні розваги сьогодні є найбільш впливовою формою дозвілля в Америці", - резюмується в звіті компанії ESA. І це твердження справедливо у відношенні не тільки США. Переважна кількість людей щодня спілкуються в соцмережах, обмінюються мемами в месенджерах, постять фото і відео, коментують останні події у "Твіттері" або групових чатах. Інтерактивність - головний нерв сучасності, і відеоігри, на відміну від Голлівуду, як не можна краще вписуються в цей новий порядок речей.