• USD 39.6
  • EUR 42.4
  • GBP 49.5
Спецпроекты

Свыше $100 млрд за год. Видеоигры стали мейнстримом в сфере досуга (ИНФОГРАФИКА)

Ожидается рост объема глобального рынка интерактивных игр до $108,9 млрд в 2017 г. и до $128,5 млрд в 2020-м
Фото: dorkshelf.com
Фото: dorkshelf.com
Реклама на dsnews.ua

Продолжаем рассказ о новейших трендах онлайн-бизнеса. Начало серии здесь:

Одно из самых давних (еще даже до появления интернета) применений компьютеров - игры. Долгое время они считались уделом подростков и гиков, но сейчас это мейнстрим, констатирует Мэри Микер в своем отчете Internet Trends 2017. Сегодня в компьютерные игры играют 2,6 млрд человек, в 1995 г. этот показатель составлял лишь 100 млн. Такой рост связан с популярностью игр, в которых задействовано множество участников, а также с повышением среднего возраста игроков и увеличением доли женщин.

В 2016 г. видеоигровая индустрия заработала $100 млрд, или на 9% больше, чем в 2015-м. Эти данные Микер взял из прошлогоднего отчета Newzoo, но уже появился свежий отчет, содержащий прогноз на три года вперед. Ожидается рост объема глобального рынка интерактивных игр до $108,9 млрд в 2017 г. и до $128,5 млрд в 2020-м. Опережающими темпами будет расти рынок игр на мобильных устройствах. Его доля в общем объеме вырастет с 38,2% в 2016 г. до 42,3% в 2017-м и 50,5% в 2020-м.

Реклама на dsnews.ua

Newzoo отмечает продолжающуюся в отрасли консолидацию. Доходы 10 компаний, имеющих наибольшие доли на рынке, выросли в 2016 г. на 24% и достигли $53,7 млрд. Таким образом, этот десяток компаний захватил уже свыше половины рынка. Некоторая часть этого роста была обеспечена приобретениями, однако главным фактором стали, как подчеркивает Newzoo, "очень существенные конкурентные преимущества, которыми пользуются сегодня лидеры рынка".

Первое место занимает китайская телекоммуникационная компания Tencent - крупнейший интернет-провайдер в КНР. В 2011 г. эта компания выкупила за $231 млн контрольный пакет акций американской компании Riot Games, которая известна прежде всего компьютерной игрой League of Legends, выпущенной в Северной Америке и Европе в 2009 г. Ежемесячная аудитория игры составляет 100 млн игроков. С 2011 г. ежегодно (обычно в сентябре-октябре) проводится чемпионат мира по League of Legends. Зрительская аудитория гранд-финала турнира в 2016 г. составила 43 млн чел., суммарное количество зрителей за весь турнир достигло 396 млн чел., а общий призовой фонд чемпионата составил $5,07 млн. В 2013 г. в США приравняли профессиональных игроков в League of Legends к профессиональным спортсменам, начав выдавать им так называемые "визы атлетов" категории P-1, которые также получают игроки национальных чемпионатов по баскетболу (NBA), футболу (NFL), хоккею (NHL).

Доходы Tencent от этой и других игр в 2016 г. составили $10,2 млрд (рост на 17%). В данной сумме не учтены доходы финской компании Supercell, приобретенной Tencent в июне прошлого года за $8,2 млрд. Если же добавить доходы Supercell, то общий доход Tencent от игр увеличится до $12,5 млрд. Самые успешные игры Supercell - Hay Day, Clash of Clans, Boom Beach, Clash Royale. В июне 2017 г. Supercell выпустила новую игру - Brawl Stars.

Второе место после Tencent у японской Sony (доходы $7,8 млрд, рост на 33%). Основу ее игрового бизнеса составляют приставки семейства PlayStation. В октябре 2016 г. компания выпустила шлем виртуальной реальности PlayStation VR, рассчитанный на совместную работу с игровой приставкой PlayStation 4. Насчитывается свыше 1700 игр для PlayStation 4 и еще более 200 игр для PlayStation VR.

На третье место поднялась американская Activision Blizzard (доходы $6,6 млрд, рост на 42%) благодаря приобретению компании King Digital Entertainment за $5,9 млрд (сделка закрыта в феврале 2016 г.) и успеху видеоигры Overwatch, выпущенной в мае 2016 г. Места с четвертого по шестое заняли американские компании Microsoft (доходы $6,5 млрд), Apple ($5,9 млрд) и Electronic Arts ($4,6 млрд). На седьмое место поднялась китайская NetEase ($4,2 млрд), опередив Google ($4,1 млрд). Замыкают десятку лидеров игрового рынка японские компании Bandai Namco ($2 млрд) и Nintendo ($1,9 млрд).

Если же говорить о том, где генерируются все эти доходы (т.е. покупаются все эти игры), то на карте можно увидеть, что почти половина глобального рынка приходится на Азию (с Океанией, но без Ближнего Востока). По прогнозу Newzoo, доходы азиатской игровой индустрии вырастут с $46,9 млрд в 2016 г. до $51,2 млрд в 2017-м. Китай в прошлом году вышел на первое место в мире по игровым доходам ($24,4 млрд), опередив США ($23,6 млрд). В нынешнем году ожидается, что показатель Китая достигнет $27,5 млрд, а США - $25,1 млрд.

Третье место цепко удерживает Япония ($12,4 млрд в 2016 г.), а на четвертой-десятой строках рейтинга с большим отставанием от тройки лидеров расположились Корея, Германия (по $4 млрд), Великобритания ($3,8 млрд), Франция ($2,7 млрд), Испания, Канада (по $1,8 млрд), Италия ($1,7 млрд). Среди республик экс-СССР и европейских стран бывшего соцлагеря пятерку лидеров в 2016 г. составили Россия ($1414 млн), Польша ($439 млн), Украина ($142 млн), Чехия ($128 млн) и Румыния ($126 млн).

Продолжение темы "Тренды онлайн-бизнеса" читайте в дальнейших статьях на "ДС".

    Реклама на dsnews.ua