Техно

Facebook станет игровым магнатом

В соцсети появится виртуальная мегавселенная, в которой будет одновременно миллиард человек

Технологии виртуальной реальности на базе соцсети вовлекут в игру неограниченное число участников

Принадлежащая Facebook компания Oculus VR вскоре выпустит массовую игру, в которой одновременно будут находиться около миллиарда пользователей. Ее генеральный директор Брендан Айриб рассказал, что это будет огромная метавселенная из нескольких соединенных виртуальных миров. Одной из главных ее особенностей должно стать "ощущение, будто беседуешь с другим человеком в реальном мире".

Айриб считает, что игровая индустрия еще далека от разрешения проблемы эффекта "зловещей долины", однако даже с использованием "мультяшных" аватаров можно добиться впечатляющего результата. Организовать сетевую платформу для проекта поможет владеющая Oculus VR социальная сеть Facebook.

На самом деле, создание вируального мира на базе соцсети было описано у многих фантастов. В частности, в романе "Лавина" Нила Стивенсона повествуется, как корпорация создавала мир метавселенной и как он потом "оживал". В принципе, запустить такой проект можно уже сейчас, и используя графы Facebook сделать его социальным. То есть, можно будет смотреть Facebook как ленту, а при этом общаться с друзьями в метавселенной, путешествовать, работать, отдыхать. Так что перспективы весьма заманчивые.


Шлем виртуальной реальности Oculus Rift стал настоящим законодателем игровой моды. Венчурные инвестиции в проект потекли рекой: все вдруг поняли, что Oculus Rift - это настоящая золотая жила. Два года назад Oculus VR запускала свой проект в краудфандинговом сервисе Kickstarter, поставив цель собрать скромные $250 тыс. Эту сумму разработчики получили за четыре часа после анонса, к концу кампании положив в карман в десять раз больше. В декабре прошлого года проект получил венчурные инвестиции в размере $75 млн, а недавно его выкупила Facebook за астрономическую сумму в $2 млрд. 

На самом деле, новые игровые платформы всегда быстро набирают огромную армию поклонников. Проблема в том, что разработчики, опасаясь быстрого спада интереса,  не торопятся писать для них игры. Соответственно, пользователи действительно теряют интерес, но не потому, что охладели к самой игровой концепции: им не хватает новинок, к тому же регулярно появляются  свежие альтернативные предложения от других компаний. "Регулярно развивая игровую платформу, сотрудничая с крупнейшими производителями игр, на ней можно прекрасно заработать и привлечь миллиарды пользователей", - убежден Брендан Айриб.

После недавнего анонса аналогичных очков виртуальной реальности от Sony (Project Morpheus для PlayStation) многие считали, что система Rift, ориентированная на использование, прежде всего, с персональными компьютерами, не выживет в конкуренции с консолями нового поколения. Но аналог Sony привязан к собственной игровой приставке, тогда как Oculus может применять устройства самых разных производителей.

Немаловажно, что у Oculus весьма широкая сфера использования. В тандеме со средствами коммуникации, которые еще предстоит изобрести, устройство можно использовать в сфере образования, медицины, рекламном бизнесе. С помощью шлема управляют дронами, исследуют космос ученые NASA. А 7 мая Oculus Rift получила премию GamesIndustry Innovation за лучшую "инновацию в технологиях": норвежская армия испытывала гарнитуру как средство управления транспортными средствами и военными танками. Используя Oculus Rift удалось припарковать танки с беспрецедентной точностью, не открывая люк. Гарнитура Oculus предоставляет удобную альтернативу военному оборудованию и любым камерам прошлого.

Так что покупка стартапа Oculus оказалась для Facebook весьма выгодным вложением, хотя изначально многие в этом сомневались. Как только было заявлено о сделке, акции социальной сети на фондовом рынке тут же обвалились на 5%, а финансовые аналитики заявили, что проект обречен на провал. Но не прошло и месяца, как стало очевидным, что купив шлем виртуальной реальности, Facebook "застолбил" совершенно новый рынок, платформу будущего.

Глава компании Марк Цукерберг убежден, что погружение в виртуальную реальность должно стать частью повседневной жизни людей. Так, например, надев очки, школьники во время занятий смогут перенестись в любую точку мира, пациенты получат возможность проконсультироваться с врачом лицом к лицу, не вставая с домашнего дивана, а шопоголики смогут детально изучать товары перед тем, как сделать очередную покупку в виртуальном магазине.

Как известно, основной источник доходов Facebook сегодня - реклама. Сформировав новый рынок, социальная сеть может стать на нем монополистом. А ведь от рекламы в виртуальной реальности уже не сбежишь - по прогнозам экспертов, вскоре это будет наиболее эффективный и востребованный вид продвижения продукции. "Мы не собираемся зарабатывать на аппаратных продуктах, но можем сделать сеть, в которой люди будут общаться и покупать виртуальные товары. Также там может быть реклама", - говорят представители Facebook. Не исключено, что Facebook откроет аналог App Store или Google Play с приложениями виртуальной реальности.